Housemarque工作室继PS5平台以超高难度著称的类肉鸽射击游戏《死亡回归》后,推出的新作《Saros》媒体评测已正式解禁。业内普遍评价认为,《Saros》相较于这款以难度闻名的前作,对玩家的友好度大幅提升,但它本身绝非一款轻松的游戏。但对于这一改动是否为作品加分、Housemarque是否成功保留了《死亡回归》的独特精髓,评论界的看法存在一定分歧。
大多数评测者都给出了肯定的答案。截至本文撰写时,本作在Metacritic的综合评分高达88分,比发售五年后评分稳定在86分的《死亡回归》高出了几分。这一成绩也让《Saros》跻身2026年迄今为止口碑最佳的游戏行列,不过股票怎么开通杠杆仍未触及M站90分的传奇门槛——今年至今,还没有任何一款游戏能够突破这一分界线。

GameSpot的理查德·韦克林是众多盛赞本作的评测者之一,他认为《Saros》“在所有能想到的维度上,都超越了它的精神前作”。在这份打出9/10分的评测中,韦克林表示,Housemarque的设计抉择“解决了我对《死亡回归》的所有不满……它的关卡结构有着惊人的灵活性,战斗系统更有深度,正反馈也更强烈,而它神秘又充满压抑感的叙事,更是让我彻底欲罢不能。我对类肉鸽游戏向来褒贬不一,但没过多久,我就彻底沉迷于《Saros》之中。这款惊艳的作品,绝不仅仅是对前作成功之处的打磨优化。”
VGC的乔丹·米德勒也持相同观点。在这份满分五星的评测中,米德勒写道:“在玩到《Saros》之前,我曾担心工作室会从那些无法接受《死亡回归》的玩家身上吸取错误的经验,但我很庆幸,这些担忧完全是杞人忧天。对于《死亡回归》最核心的硬核玩家来说,《Saros》的部分内容或许显得难度偏低、不够过瘾,但Housemarque打造的,是一场打磨到极致、手感丝滑流畅的游玩体验,更是将工作室最擅长的领域发挥到了极致。”
在Kotaku的肯尼斯·谢泼德看来,本作最令人称道的一点,是Housemarque既保留了自身独树一帜的设计风格与叙事内核,也没有为了迎合大众而简化《死亡回归》的核心玩法框架。“Housemarque那种‘硬核到极致、满含象征主义的类肉鸽游戏’的工作室招牌风格,成功二度缔造了传奇。在索尼旗下作品日趋同质化的PlayStation生态中,这家工作室能在第一方阵容里始终保持自身的独特性,这份成就的难度,丝毫不亚于你在游戏中将要面对的任何挑战。《Saros》依然是一款门槛不低、对玩家要求极高的游戏,数小时的操作与精神双重磨砺,会让一部分玩家难以接受。但我一次次沉浸其中,每一次游玩,都能发现新的哲思内核与玩法挑战等待我去攻克。”
还有一部分评测者,被《Saros》登峰造极的视听盛宴与酣畅淋漓的游玩体验所震撼,尽管本作或许在叙事层面有所牺牲。《边缘》杂志的刘易斯·戈登将其称为“一场令人沉醉、仿佛陷入迷幻的极致体验”,并表示主角阿琼·德夫拉杰“之所以抱着这般不顾一切的执念一路前行,自有他的理由:他要在卡尔科萨星上,找回自己逝去的爱人。但在一场场迷幻感拉满的枪战中,这条叙事线不可避免地被冲淡了。到游戏结尾,在我眼中,他早已不再是一个普通的人,更像是一团磷火般的能量体。阿琼,以及操控他的玩家,正是这场游戏的催化剂——游戏里万花筒般的连锁反应,既绚烂至极,又残酷无比。而他,正是点燃这个世界的那根火柴。”
最强烈的反对声音——尽管也算不上尖锐批评——来自IGN的迈克尔·海厄姆,他为本作打出了7/10分。他认为,《Saros》的关卡结构与叙事表达都打了折扣,未能达到《死亡回归》树立的高度。“《Saros》有些贪多嚼不烂。”海厄姆写道,“它的类肉鸽结构并非总能为作品加分,本作始终难以在该品类固有的重复游玩特性,与强烈的成长正反馈之间找到平衡……本作这次在叙事上下了更大的功夫,在某些方面的野心也更大,这一点我十分认可。但当它最核心的创意表达过于抽象时,那些本应极具力量的主题,最终只会显得空洞无力。尽管本作在一些关键维度上被前作超越,但《Saros》依然值得我一次次死磕、反复挑战。”
Polygon的乔瓦尼·科兰托尼奥也持相似观点。他指出,《Saros》里玩家“只需简单几步操作,就能把自己变成战力超模的王者”,这磨平了《死亡回归》玩法体系中固有的挑战性。最终的结果是,“游戏里再也没有那种一次次死亡与重生,倒逼你尝试全新的遗物、打磨对应地图区域打法的循环。无论是玩家还是德夫拉杰,都受到了过多的保护,远离了危险——而在一个讲述残酷世界将人逼至疯狂边缘的故事里,这一点显得无比违和、空洞。我不止一次希望,自己在单局游玩中的选择能真正产生影响,因为这会让我感受到,德夫拉杰正在和我一同成长、一同适应。但最终,我只沉浸在了纯粹的战力爽感之中。”
不过,大多数评测者似乎都十分享受这种纯粹的战力爽感。总体而言,索尼手握了一款当之无愧的爆款作品,而卡普空在2026年一路横扫的霸榜态势,也终于被打破了。
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